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증권사리포트

게임

[게임] 실적발표를 통한 게임시장 점검 및 전망

키움증권 김학준 2016/05/23

게임업종의 1Q실적 발표가 마무리되었다. 발표 내용들을 살표보면 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 전부 드러났다고 판단된다. 긍정적인 부분은 향후 마케팅비의 효율화로 전반적인 이익률 상승이 가능하다는 점, 글로벌 루트를 보유한 업체들의 지속 성장 가능성 확대 등이다. 부정적인 부분은 국내 시장의 성장이 한계치에 다다른 것으로 판단됨에 따라 매력도가 감소할 것으로 보인다는 것이다.


>> 국내 모바일게임 시장의 성장 한계
1Q 게임업종 실적발표에서 나타난 결과를 살펴본다면 국내 모바일시장의 성장성이 한계를 보인 것으로 판단된다. 특히 국내 모바일시장의 상위 업체(넷마블게임즈, 웹젠, 넥슨 등)들의 매출이 전분기대비 전체적으로 빠지는 모습을 보였다는 점은 영업일수 감소(1일)을 고려하더라도 업종 전반에 부정적 영향을 끼칠 것으로 판단된다. 국내의 실질소득 증가 없이는 ARPU성장도 한계가 있기 때문에 국내 모바일시장 성장은 컨텐츠진흥원에서 예측한 전망치(2016년 4조원)보다 낮게 나타날 가능성이 높을 것으로 예상된다.


>> 글로벌 진출루트를 확보한 업체에게 쏠림 현상이 나타날 것
반면 글로벌 시장 진출루트를 확보한 업체들의 경우 해외매출의 성장성을 바탕으로 호실적을 기록하였다. 주요 업체들의 경우 지사설립 등 해외루트 개발하였던 것이 좋은 성적으로 이어진 것으로 판단된다. 다만 해외 진출루트를 확보한 업체가 소수에 그치고 있어 향후 해당 업체들에게 양질의 게임이 집중될 가능성이 높다. 중국에서의 성과 확대는 제한되고 있다. 엔씨소프트의 블레이드앤소울 모바일 성과 감소 이후 국내게임의 신규 등장이 없는 상황이다. 미르IP를 활용한 열혈전기/사북전기 정도만이 순위가 상승했을 뿐이다.


>> 신규 장르의 등장과 VR로의 전환에 대한 고려가 필요
국내 시장의 성장성이 한계는 신규 장르의 부재와 맞물린다. 최근까지 출시된 게임을 살펴보면 액션RPG장르와 스포츠(야구) 장르가 대부분이다. 결국 비슷한 퀄리티, 새로울 것 없는 게임스타일 등으로 경쟁 게임의 순위를 밀어내는 정도의 결과만이 도출되었을 뿐이다. 실례로 현재 상위권에 새로 올라온 게임들 은 대부분 해외업체 게임들이며 이들의 특징은 장르 차별화(장르의 새로운 조합)가 이루어지고 있다는 것이다. 올해 국내 업체들이 준비하고 있는 신규 장르는 MMORPG와 FPS, 서바이벌게임 등이며 이러한 게임들의 출시는 2Q부터 이어질 것으로 전망된다. 또한 신규 플랫폼인 VR과 관련된 준비는 주도 국가 대비 적은 것으로 판단된다. 모바일시장의 성장성이 둔화된 만큼 신규 시장에 대한 고려가 필요한 시점이다.

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